cocos2dx转cococs creator(如何将cocos2dx移植到eclipse上)
本文目录
- 如何将cocos2dx移植到eclipse上
- cocos2dx 怎么创建工程到project 文件夹
- cocos2d 跟 cocos creator有什么区别吗
- cocos2dx 用什么工具开发
- 如何搭建mac cocos2d
如何将cocos2dx移植到eclipse上
1.准备三个工具:并解压放置在Documents目录下
a.Android开发环境包ADT 已经集成在Eclipse中,我的是adt-bundle-mac-x86_64-20130917 mac下默认已经安装了JDK
b.Android NDK 即Android环境本地编译C++的包,用r8的,r9的貌似有问题 去百度空间下android-ndk-r8
c.cocos2d-x 开发包, 我的是cocos2d-x-2.1.4
2.添加全局变量vi ~/.bash_profile 其中添加如下:路径不要有空格
export NDK_ROOT_LOCAL=/Users/user/Documents/android-ndk-r8
export NDK_ROOT=$NDK_ROOT_LOCAL
export ANDROID_NDK_ROOT=$NDK_ROOT
export ANDROID_SDK_ROOT=/Users/user/Documents/adt-bundle-mac-x86_64-20130917/sdk
export ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL=$ANDROID_SDK_ROOT
export COCOS2DX_ROOT=/Users/user/Documents/cocos2d-x-2.1.4
export PATH=$ANDROID_NDK_ROOT:$PATH
export PATH=$ANDROID_SDK_ROOT:$PATH
export PATH=$ANDROID_SDK_ROOT/tools:$ANDROID_SDK_ROOT/platform-tools:$PATH
这样以后就不需要在create-android-project.sh build_native.sh这两个脚本中再重新修改添加响应的路径了
3.直接cd 到cocos2d-x-2.1.4目录下并执行“./create-android-project.sh”根据提示输入相应的包名,项目名和版本号。
生成的项目会在cocos2d-x-2.1.4目录下(这里假设项目名为PPP),然后cd到 PPP/proj.android下,执行“./build_native.sh” 如此编译生成C++的相关静态库,有时某些头文件需要include 如:/Users/user/Documents/cocos2d-x-2.1.4/cocos2dx/platform/android/CCFileUtilsAndroid.h
4.打开Eclipse 导入刚刚生成的项目PPP,并修改AndroidManifest.xml中得icon名称,另外还需在Eclipse里导入cocos2d-x的两个工程库 最终如下:
libcocos2dx 位于/User/users/Documents/cocos2d-x-2.1.4/cocos2dx/platform/android/java
libPluginProtocol 位于/User/users/Documents/cocos2d-x-2.1.4/plugin/protocols/proj.android
另外还需 鼠标选择项目PPP 然后 菜单--》Project--》Properties--》Andriod 然后如下:
cocos2dx 怎么创建工程到project 文件夹
第一步:把下载完成的包解压放入自己认为合适的文件夹中, 我放在Finder--》文稿--》ios文件夹中
第二步:启动终端;(点击Finder-前往-实用工具-终端)
第三步:先利用命令进入当前的 “cd documents” 进入Documents文件夹,继续进入文件夹命令,然后“sudo ./install-templates-xcode.sh”命令开始执行安装命令,这时候会如下提示:
view plaincopyprint?
select the template version to install
3 for xcode3
4 for xcode4
input nothing for all
4
选择就安装成功了
注意:刚跟大家开了一个玩笑,上门说的是2.1以前版本的安装方法,从2.2以后不再需要安装只要创建项目就OK咯。
直接创建
创建新项目:
v3.0不再需要创建Xcode模版,使用create-multi-platform-projects.py来创建一个跨平台的项目,使用方法
1,cd 到2dx根目录,MAC平台使用./create-multi-platform-projects.py 然后提示:
-bash: ./create-multi-platform-projects.py: /usr/bin/evn: bad interpreter: No such file or directory
没关系,我们打开.py文件,发现其实引用的是tools/project-creator/create_project.py 这文件
2,我们再cd 到tools/project-creator文件中,使用 ./create_project.py -p 《PROJECT_NAME》 -k 《PACKAGE_NAME》 -l 《cpp|lua|javascript》
3,这样我们就可以在2dx的projects文件夹中找到创建好的项目
怎么样这样就创建好了,大家点击相应的平台就可以运行我们创建的项目咯
cocos2d 跟 cocos creator有什么区别吗
lua和js本身很像,都是脚本语言,1天就能熟悉基本用法。
cocos引擎是下层的。cocos creator是自带了cocos2dx-js的一个器,但是比以前的cocos studio好用太多了。
lua虽然能用cocos studio,但是比较蛋疼,quick就更不用说了
虽然动态语言静态检查弱,小问题不断可能抵消灵活性的优势,但是在目前手游标配热更新的情况下,unity也不方便用c#。 对3d的支持还需要很长时间,工具初期版本估计不稳定,资源插件社区这些是减分项。
cocos2dx 用什么工具开发
开发环境vs2010,再去官网下cocos2dx的压缩包,解压出来,把里面的模板安装下就可以开始开发了 推荐买书看
如何搭建mac cocos2d
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