cocos2dx转cococs creator(如何将cocos2dx移植到eclipse上)

:暂无数据 2026-04-11 15:00:02 0
本文将围绕cocos2dx转cococs creator展开,重点探讨三个方面:如何将cocos2dx移植到eclipse上的基本概念、常见误区以及实践应用。让我们开始吧。

本文目录

如何将cocos2dx移植到eclipse上

1.准备三个工具:并解压放置在Documents目录下
   a.Android开发环境包ADT 已经集成在Eclipse中,我的是adt-bundle-mac-x86_64-20130917  mac下默认已经安装了JDK
   b.Android NDK 即Android环境本地编译C++的包,用r8的,r9的貌似有问题 去百度空间下android-ndk-r8
   c.cocos2d-x 开发包, 我的是cocos2d-x-2.1.4
2.添加全局变量vi ~/.bash_profile  其中添加如下:路径不要有空格
   export NDK_ROOT_LOCAL=/Users/user/Documents/android-ndk-r8
   export NDK_ROOT=$NDK_ROOT_LOCAL
   export ANDROID_NDK_ROOT=$NDK_ROOT
 
   export ANDROID_SDK_ROOT=/Users/user/Documents/adt-bundle-mac-x86_64-20130917/sdk
   export ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL=$ANDROID_SDK_ROOT
 
   export COCOS2DX_ROOT=/Users/user/Documents/cocos2d-x-2.1.4
 
   export PATH=$ANDROID_NDK_ROOT:$PATH
   export PATH=$ANDROID_SDK_ROOT:$PATH
   export PATH=$ANDROID_SDK_ROOT/tools:$ANDROID_SDK_ROOT/platform-tools:$PATH
  这样以后就不需要在create-android-project.sh  build_native.sh这两个脚本中再重新修改添加响应的路径了
3.直接cd 到cocos2d-x-2.1.4目录下并执行“./create-android-project.sh”根据提示输入相应的包名,项目名和版本号。
  生成的项目会在cocos2d-x-2.1.4目录下(这里假设项目名为PPP),然后cd到 PPP/proj.android下,执行“./build_native.sh” 如此编译生成C++的相关静态库,有时某些头文件需要include  如:/Users/user/Documents/cocos2d-x-2.1.4/cocos2dx/platform/android/CCFileUtilsAndroid.h
4.打开Eclipse 导入刚刚生成的项目PPP,并修改AndroidManifest.xml中得icon名称,另外还需在Eclipse里导入cocos2d-x的两个工程库  最终如下:
   libcocos2dx 位于/User/users/Documents/cocos2d-x-2.1.4/cocos2dx/platform/android/java
   libPluginProtocol 位于/User/users/Documents/cocos2d-x-2.1.4/plugin/protocols/proj.android

    另外还需 鼠标选择项目PPP  然后 菜单--》Project--》Properties--》Andriod 然后如下:

cocos2dx 怎么创建工程到project 文件夹

  第一步:把下载完成的包解压放入自己认为合适的文件夹中, 我放在Finder--》文稿--》ios文件夹中
  第二步:启动终端;(点击Finder-前往-实用工具-终端)
  第三步:先利用命令进入当前的 “cd documents” 进入Documents文件夹,继续进入文件夹命令,然后“sudo ./install-templates-xcode.sh”命令开始执行安装命令,这时候会如下提示:
   view plaincopyprint?
  select the template version to install
  3 for xcode3
  4 for xcode4
  input nothing for all
  4
  选择就安装成功了
  注意:刚跟大家开了一个玩笑,上门说的是2.1以前版本的安装方法,从2.2以后不再需要安装只要创建项目就OK咯。
  直接创建
  创建新项目:
  v3.0不再需要创建Xcode模版,使用create-multi-platform-projects.py来创建一个跨平台的项目,使用方法
  1,cd 到2dx根目录,MAC平台使用./create-multi-platform-projects.py 然后提示:
  -bash: ./create-multi-platform-projects.py: /usr/bin/evn: bad interpreter: No such file or directory
  没关系,我们打开.py文件,发现其实引用的是tools/project-creator/create_project.py 这文件
  2,我们再cd 到tools/project-creator文件中,使用 ./create_project.py -p 《PROJECT_NAME》 -k 《PACKAGE_NAME》 -l 《cpp|lua|javascript》
  3,这样我们就可以在2dx的projects文件夹中找到创建好的项目
  怎么样这样就创建好了,大家点击相应的平台就可以运行我们创建的项目咯

cocos2d 跟 cocos creator有什么区别吗

lua和js本身很像,都是脚本语言,1天就能熟悉基本用法。
cocos引擎是下层的。cocos creator是自带了cocos2dx-js的一个器,但是比以前的cocos studio好用太多了。
lua虽然能用cocos studio,但是比较蛋疼,quick就更不用说了
虽然动态语言静态检查弱,小问题不断可能抵消灵活性的优势,但是在目前手游标配热更新的情况下,unity也不方便用c#。 对3d的支持还需要很长时间,工具初期版本估计不稳定,资源插件社区这些是减分项。

cocos2dx 用什么工具开发

开发环境vs2010,再去官网下cocos2dx的压缩包,解压出来,把里面的模板安装下就可以开始开发了 推荐买书看

如何搭建mac cocos2d

1.Cocos2d-JS引擎 Cocos2d-JS引擎是Cocos2d-x的JS版本,它极大简化与整合的API设计使得游戏开发变得前所未有地轻松。依托Web平台使Cocos2d-JS享有高效的开发测试环境,命令行工具提供三步就可以搞定Web与Native全平台部署的便捷功能。 2.Cocos C...

这篇文章就像一张关于cocos2dx转cococs creator如何将cocos2dx移植到eclipse上的思维导图,希望能帮你理清脉络。收藏起来,随时复习。
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